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和美女同居、牵手女总裁、约会女秘书

发布:admin07-11分类: 国内

  距离《隐形守护者》在1月底登陆Steam平台,时间已经过去了三个多月,在此阶段,关于“真人互动影游”的讨论与想象从未停止,但冒尖的产品,恐怕只数得出《记忆重构》这么一款密室逃脱手游。

  这回跟风、蹭热的投机者,很难见其踪影。只有跳出游戏行业,站到毗邻的影视圈,才能重新感受到一股风正在刮起。腾讯、爱奇艺以及优酷,均已针对互动剧展开积极布局,一边在搭平台,一边在推作品,很是热闹。

  算起来,《隐形守护者》虽成名于游戏圈,但互动剧其实才更接近于它的初心。产品的制作过程、宣传口径以及主创人员的自我定位,都能说明这点。而在最近,该作更是以视频应用的身份登上了App Store平台,并拿下应用付费榜的冠军位。

  这也是互动剧的一种优势所在?由于边界的模糊,所以它既可以将游戏作为容器,又能够做回堂堂正正的视频内容。然而这更加强化了我的一种感觉:国产“真人互动影游”其实至今还没有起风,被人看好的,一直是游戏之于影视内容的迭代可能性。

  但这并不意味着,真人实拍与游戏结合的潜力就不再了。只是说,如果要就该话题继续展开讨论,也该看看过往一两年,国产真人实拍游戏呈现出来的真实面貌。或许这对于想做“真人互动影游”的开发者来说,更具现实意义。

  这些产品活在角落、受人诟病,在观感上被普遍视为“垃圾”,但能够做到偏安一隅,应该是它们很早就瞄准了通往下沉市场的路径。

  据葡萄君观察,真人实拍与Galgame相结合,是过去几年中,国内真人实拍手游所呈现的一种真实状态。这些手游就游戏制作水平而言,乏善可陈;叙事方面虽有互动逻辑,但设计通常很肤浅,往往与数值牵扯;而它吸引流量的地方,在于用影像呈现了网络爽文的低俗幻想。

  和美女同居、牵手女总裁、约会女秘书,凡此这些成人向的猎艳题材,是国内“真人互动影游”最早给人的一种印象。尽管审美情趣很Low,但这些软色情、打擦边球的香艳内容直指人性及欲望,由此圈下了一片低洼流量地带。2017年,一款以首部真人视频恋爱的手游《心动女友》上线移动端,按照开发商聚友趣的说法,当年6月份,游戏下载用户即突破100万。

  这样的产品向来游走在大众视野的边缘,没什么曝光度,它们也很少通过买量模式获取用户。但在去年,一款以真人视频互动为卖点的恋爱游戏《女神驾到》,完整地将国内真人实拍手游的难看吃相,暴露于主流玩家视野中。

  游戏在去年8月登上Steam,其核心玩法与常规Galgame无异,玩家将以第一视角与多位女主角发生恋爱故事。吸引人的地方在于可攻略对象从“纸片人”替换为了真人妹子,并以影片和写真的方式来呈现演出。

  通过复刻传统氪金套路,游戏同时嵌入成体系的数值设定,比如体力、亲密度、与能力值之类,这些设计与养成玩法挂钩,也就是说玩家想要正常与女主展开约会,需要循环进行“升级”和“赚钱”,如果想要加快流程,充钱即可一步到位。

  《女神驾到》的这套商业手游的氪金模式,显然无法被核心玩家接受,再加上玩法薄弱、剧情设计肤浅、台词生硬等问题,让这款游戏上线%。但重要的是,这个顶着真人互动标签的游戏,一边受到口伐笔诛,一边取得了更大范围的关注。

  在B站,主播杰森Jasonaz制作的《女神驾到》系列视频,播放量最高的一集达到近300万。与之相比,《隐形守护者》目前热度最高的一个视频,其播放量为220多万。透过B站用户发射的弹幕,我发现《女神驾到》的口碑并未降到冰点,虽然有人吐槽“垃圾”,但也有不少人表示“真香”。

  可见,就算是这种制作尴尬的游戏内容,只要主演的颜值在线,实拍影像足够低俗露骨,似乎就能够迎合下沉市场和粉丝群体的口味。这确实比较低级,但这类游戏的存世之道,就如玩家的心理诉求一样十分朴素:用“乃子”换钱。

  《女神驾到》的原型其实是一款手游,但它并不是首个瞄准真人Galgame市场的产品。在此之前,位于成都的开发商聚友趣,从2016年开始至今,做了一系列真人恋爱模拟游戏。

  从《心动女友》《和美女上司同居的日子》到《美女总裁爱上我》,这家厂商的一系列真人实拍手游,其内容形态都大同小异,包括UI、演出方式、玩法和数值体系、付费设计等,几乎是同一个模板的重复翻新。

  唯有一款产品比较特别,名叫《女神大侦探》:游戏不只是Galgame这么简单,除攻略女性角色之外,玩法上还融合了回合制战斗、RPG成长线、抽卡等要素。相对其他“真人互动影游”,这是一款格局稍大的作品。

  但所有作品的故事内容,基本都套用了网络爽文中的“逆袭”定式,攻略对象的人设无非就是霸道总裁、性感秘书、野蛮室友、可爱小公主之类。开发商借由不同的女主和情境设计,满足了成年男性用户的各式幻想。

  虽然游戏观感不佳,但真人实拍这种形式能够降低传统Galgame的接受门槛,以颇具沉浸感和接地气的形式吸引一定范围的用户。葡萄君加入了官方所维护的玩家交流群中,在这个几乎满档的用户组织里头,我发现玩家普遍年轻,90后与00后占了一大半。而这种2000人规模的交流群,它们至少还有5个。

  至于变现的方式,这类真人实拍手游主要依靠三条付费线:其一是复刻模拟经营类手游的氪金套路,做功能与数值向的付费设计;其二是做内容向的付费设计,即设计某些需要通过氪金才能解锁的剧情;再者就是“卖片”式的付费点了,换句话来说便是把女主的部分写真照、演出视频当做可消费的内容。

  真人实拍手游的另外一条可能的变现途径,就是艺人自身的经济效应了。运营相关产品至今,开发商聚友趣会针对某个玩家特别感兴趣的角色,提供相应的番外内容以及DLC等,延续产品的付费强度。

  如果不考究题材与内容质量,这些不被关注的“真人互动影游”,看起来走得比现阶段的话题作品更为超前。

  如今关于“真人互动影游”的商业想象,大多已经成为了此类产品的实践:从复刻传统氪金模式到内容付费设计再到挖掘艺人经纪,我们均可看到一些尝试。我甚至觉得,这些活在暗角里的产品,他们对于真人实拍手游的挖掘与探索,或许也能给游戏从业者带来一些参考价值。

  今年年初,腾讯极光计划推出了女性向H5游戏《甜蜜糖果屋》,该作的底层玩法是经营模拟,同时加入了真人恋爱养成作为游戏的一大添头。但不论是互动叙事设计,还是付费模式设计,其实该作与上文提到的真人实拍的Galgame没有太多差别。

  反而是这款游戏刻意加入的经营花店的玩法,让我觉得与故事以及攻略男主的目标,存在一定割裂感,由此影响了心流体验。

  而如今的开发者,我想更应该谨慎思考选择怎样的题材去做“真人互动影游”,借助“男色”“女色”固然能够制造话题、打开下沉市场的大门,但想要完全激活这个品类的热度,我想还是不应该忽视故事本身的吸引力。

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